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Habilidades

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Habilidades

Mensaje por Webmaster el Lun Ago 06, 2018 1:37 am



Habilidades

Lista de Habilidades


::..Habilidad.::

Una habilidad es un rasgo propio de los Ninjas, Tecnicas, Objetos, Armas y Armaduras.

Cada una de estas categorias tiene su propia habilidad. Esta puede servir dentro del combate o fuera de él. Se asocian a condiciones especiales para el que es usado dicho Objeto/Arma/Armadura/Tecnica o le favorece alguna condición especial de su cuerpo o mente en el caso de un ninja.

Por ejemplo, una armadura con afinidad elemental de tipo eléctrico que tiene la habilidad de poder paralizar automáticamente a aquél que lo toque. Un ninja como onoki, es capaz de volar gracias a la habilidad de su tecnica.

::..Multiples Habilidades.::

Algunas armas pueden poseer solamente una habilidad, lo mismo para las técnicas y demás. Pero en otros casos, hay ninjas que pueden poseer habilidades distintas y usarlas a la vez. Sin embargo un individuo solo puede tener una habilidad Por turno, es decir : Si tengo dos espadas y una quema y la otra paraliza debo decidir cual efecto utilizar ya que no se pueden aplicar 2 estados a un mismo objetivo. Además, El tiempo que los efectos duren no se aumentan si se vuelven a aplicar mientras dicho estado este presente, Solo se puede volver a quemar, paralizar, etc una vez el efecto termine. Hay habilidades que no causan estados, si no que mas bien dan inmunidad ha este tipo de estado. La cantidad máxima de habilidades que un ninja puede tener es 3 : Por clan, Por Naturaleza principal de chakra, Por especialidad. No se pueden conseguir más de 5 habilidades por el método normal, sin embargo las habilidades de las armas, armaduras, objetos y técnicas, no cuentan como propias ya que solo son temporales. Por un método especial de entrenamiento, se pueden conseguir otras habilidades extra y permanentes estas son las habilidades ocultas.

Ejemplo: Si mi espada se rompe o se me cae de las manos en combate ya no podre aplicar dicho efecto, porque no era mi habilidad. Espadas como "Espada del Dios Trueno", "Kiba", entre otras otorgan a su usuario la capacidad de poseer el elemento rayo y utilizar técnicas con dicho elemento siempre y cuando estas técnicas partan de la espada, por ende si sueltan la espada pierden dicho elemento.


::..Habilidad oculta.::

Las habilidades ocultas, son aquellas que solo son conseguidas tras despertar cierto potencial o aprender un nuevo tipo de técnica (Solo Tecnicas Unicas). Un ejemplo muy común seria, cuando un uchiha despierta el Mangekyō Sharingan o el sharingan eterno, adquiere ademas de ciertas técnicas únicas una habilidad distintiva que solo posee cuando es activado el sharingan, al igual con el Senjutsu, si se entrena el usuario adquiere una habilidad nueva y un nuevo tipo de chakra. Por lo tanto, se trata de habilidades que no todos pueden poseer o que por otro lado seran unicas para un personaje, ademas de estar limitada a solo entrar en efecto mientras dicha técnica este activa.


::..Habilidad Unica.::

Esta habilidad es propia de los objetos, que solo poseen una habilidad, dicha habilidad no puede copiada o usada por alguien mas que no tenga este objeto y su uso estara limitado a 1 sola vez por batalla. Ademas, la mayoria de habilidades unicas cuentan con ciertos requisitos para poder usarlas, por ejemplo : Potencia pura = Una habilidad que potencia el stat de fuerza al doble durante 2 turnos solo si el usuario tiene menos de la mitad de vida; teniendo en cuenta que al perder tal porcentaje de vida el stat de fuerza se ve reducido a la mitad, esta habilidad no hace mas que mantener el puntaje de fuerza igual como sí el usuario se encontrara en plena forma.


::..Habilidad especial.::

Es aquella habilidad que permite el uso de dos o mas efectos a la vez, por ejemplo: paralizar y congelar al mismo tiempo. Estas habilidades solo son parte de las armas legendarias o de las bestias con cola, por este motivo no se trata de una habilidad con efecto unico o que se gane con el entrenamiento si no mas bien de una habilidad adquirida, que al igual que todas las armas o tecnicas no es propia del usuario.



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Última edición por Webmaster el Sáb Ago 11, 2018 3:49 pm, editado 2 veces
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Lista de Habilidades

Mensaje por Webmaster el Mar Ago 07, 2018 12:05 am



Lista de Habilidades

Lista de Habilidades



::..Habilidad.::
Las habilidades normales que todos pueden conseguir. Recordar que sólo puedes recibir la habilidad de tu primer elemento, da igual que tengas mas de uno solo recibes una habilidad del primero. Si un jutsu gasta solo 50 de chakra, no será afectado por las habilidades que disminuyan el costo, seguirán igual.

Elementos Primarios:

Electricidad estática: Naturaleza Raiton. -50% al gasto de chakra por jutsus Raiton +50% al daño causado de esta naturaleza.  Inmunidad a quedar "Paralizado" a partir del Rango Jonin.
Cuerpo Duro: Naturaleza Doton -50% Al gasto de chakra de jutsus Doton y -50% al daño recibido por ataques cuerpo a cuerpo. Inmunidad a quedar "Atrapado" a  partir del Rango Jonin.
Torrente: Naturaleza Suiton. -50% al gasto de chakra de jutsus de este elemento y -50% al daño que causan.  Inmunidad al "Envenenamiento" a partir del Rango Jonin, solo si son de especialidad Ninja Medico. La inmunidad entra en juego 1 turno después de ser envenenado.
Ráfaga delta:  Naturaleza Futon. -50% al gasto de chakra de jutsus de este elemento y -50% al daño que causan.  A partir del Rango Jonin, pueden volar durante los primeros 3 turnos del combate y evitar jutsus inesquivables.
Mar de llamas Naturaleza Katon. -50% al gasto de chakra de jutsus de este elemento y -50% al daño que causan. A partir de Rango Jonin son inmunes a las "Quemaduras".

Clanes

Enjambre: Aumenta el daño +50% que causan las técnicas con bichos del clan Aburame, cuando les queda menos 50% de la vida total. Voluntad  +5 y Poder de Habilidad +10
Sebo:  Habilidad del Clan Akaimichi que atenúa los Jutsus de elemento Katon y Hyōton -50% del daño causado por estos ataques. Fuerza +5 y Resistencia +10.
Ímpetu tóxico: Habilidad del Clan Amagiri que aumenta el daño causado por los golpes físicos en +50% cuando son envenenados. Velocidad +5 y Poder de Habilidad +10.
Cuerpo maldito: Habilidad del Clan Fūma que Sella el uso la primera técnica que le afecte en batalla durante 3 turnos, pasados los 3 turnos la habilidad puede volver a usarse. Destreza en +5 y Velocidad en +10.
Guardia Espectro: Habilidad del Clan Hirasaka que evita los Efectos de Estado causados por golpes físicos. Luego de usar la tecnica de transformacion del clan, el daño fisico recibido se reduce a la mitad durante 2 turnos. Resistencia +5 Fuerza +10
Velo agua: Habilidad del Clan Hōzuki que impide las quemaduras y aumenta la resistencia a los jutsus Katon -50% de daño recibido, +50% daño recibido Jutsus Raiton. Resistencia +5  Poder de Habilidad +10.
Ojo compuesto: Habilidad del Clan Hyūga que impide que fallen los efectos de estado causados y duplica el rango de alcance de las técnicas de rastreo. Velocidad +5  Fuerza +10.
Piel celeste: Habilidad del Clan Iburi que evita los efectos negativos, pero reduce su resistencia al Futon +50% de daño recibido por este elemento. Voluntad +5 Velocidad +10.
Impulso Animal: Habilidad del Clan Inuzuka que potencia los Jutsus de rastreo -50% al gasto de chakra y duplica su alcance. Velocidad +5 Percepción +10
Hueso Duro: Habilidad del Clan Kaguya que potencia la resistencia y otorga inmunidad al Envenenamiento, reduce -50% del daño de golpes físicos. Fuerza +5 y Resistencia +10.
Aguijón Letal: Habilidad del Clan Kamizuru que Envenena al contacto físico y a los objetivos inmunes al veneno. Velocidad +5 y  Destreza +10.
Ilusión: Habilidad del Clan Kurama que potencia los Genjutsus haciendo que duren 2 turnos extra y causen daño real, además de ser inmunes al efecto de genjutsus que no se sean realizados por el Sharingan. Percepción +5 e Inteligencia +10.
Sombra trampa: Habilidad del Clan Nara que inmoviliza a los enemigos que entren en contacto físico con el usuario y aumenta la duración del estado "Inmovilizado" +1 turno. Poder de Habilidad +5  Inteligencia +10.
Cura natural: Habilidad del Clan Rinha que potencia las curaciones +100 de vida regenerada por las curaciones -50% al gasto de chakra en Ninjutsu Medico. Potencia la Resistencia +5 y la Voluntad +10
Draco Escama: Habilidad del Clan Ryū que reduce el daño sufrido -50% si los puntos de vida estan al maximo, permite el acceso al modo Genryū cuando los puntos de vida quedan al 50%. Poder de Habilidad +5  Resistencia +10.
Tierra del ocaso: Habilidad del Clan Sarutobi que potencia los jutsus de naturaleza Katon permitiendo quemar a objetivos inmunes a las quemaduras, además sus jutsus Katon pueden contrarrestar los de la naturaleza Suiton quitando la debilidad a este elemento. Velocidad +5 y Poder de Habilidad +10.
Espesura: Habilidad del Clan Senju que potencia los jutsus del Elemento Madera en +50% cuando el usuario tiene menos el 50% de su vida total. Otorga +100 de vida extra cada Rango. Fuerza +5 y la Resistencia +10.
Insonorizar: Habilidad del Clan Shin que contrarresta los jutsus sonoros siendo inmunes a estos, además los jutsus de sonido de este clan no gastan chakra. Resistencia +5 y la Percepción +10
Anticipación: Habilidad del Clan Shimura que evita que el usuario realice movimientos ocultos durante los 5 primeros turnos. Velocidad +5  Inteligencia +10.
Impostor: Habilidad del Clan Shirogane, permite al usuario introducir su alma en su marioneta, haciendo que la marioneta tome la forma del propietario y use las técnicas que este conoce. Cuando la marioneta se destruye el usuario vuelve a su cuerpo original. Percepción +5 Voluntad +10
Ritmo propio: Habilidad del Clan Tenro que evita la confusión por genjutsus, cuando se transforman con el jutsu "hombres bestia" y potencia el daño de los golpes físicos +50%. Fuerza +5 y Velocidad +10.
Encadenado: Habilidad del Clan Tsuchigumo, aumenta la duración del efecto "Inmovilizado" x2 turnos, además los jutsus de sellado no requieren pergaminos ni contacto con el rival. Poder de Habilidad +5  Voluntad +10.
Mal sueño: Habilidad del Clan Uchiha que reduce los puntos de salud del oponente -50 por turno mientras se encuentre en un Genjutsu realizado con el Sharingan. Poder Habilidad +5  Inteligencia +10.
Muro mágico: Habilidad del Clan Uzumaki, potencia los Jutsus Barrera haciéndolos invulnerables el primer turno de ser activados y aumenta su vida +80 cada Rango. Potencia la Fuerza +5 y la Resistencia +10
Cálculo final: Habilidad del Clan Yamanaka que añade el efecto de Inesquivable a los jutsus del clan  si el usuario no ha realizado ninguna acción el turno anterior. Inteligencia +5 Voluntad +10.
Potencia bruta: Habilidad del Clan Yotsuki, aumenta el daño de los golpes físicos +50% y evita el efecto de Inmovilizado. Resistencia +5 Fuerza +10.
Manto níveo: Habilidad del Clan Yuki, los jutsus del Elemento Hyoton causan +50% de daño y gastan -50% de chakra. Además permite congelar las técnicas Suiton del objetivo. Velocidad +5  Poder de Habilidad +10.
◄ Asimilación: Habilidad del Clan Ōtsutsuki, aumenta de modo permanente todas sus estadísticas en +50 si absorbe a otro miembro de su clan. Si muere a manos de alguien que no sea Ōtsutsuki este obtendrá un sello Kāma. 
Sincronía: Habilidad del Clan de Jūgo, permite el uso y la acumulacion de energia natural aumenta el chakra en +100 cada Rango. Fuerza +5  Resistencia +10
LivianoHabilidad del Clan Lee que aumenta +50 la velocidad del usuario una vez se quite la pesas de entrenamiento, ademas aumenta en +2 los puntos de estadisticas ganados cuando se entrena con estas puestas. Velocidad +5  Fuerza +10.
Especialidades
Solo reciben una habilidad de la primera especialidad que elijan.

Taijutsu > Puño de Hierro: Aumenta la fuerza de golpes físicos en +10% de daño cada rango hasta un máximo de +50%.
Ninjutsu > Energía pura: Aumenta el daño de los jutsus +10% de daño cada rango hasta un máximo de +50%.
Genjutsu > Aura oscura: Aumenta los turnos que pueda afectar a un enemigo a +2  o disminuye el tiempo que sea afectado en -2.
Ninjutsu Médico > Alma cura: Cura los efectos de estado de los aliados en batalla sin necesidad de tener contacto con estos, pero solo 1 turno después de que sean afectados.
Ninjutsu De Barrera > Escudo limitado: Los escudos duran 2 turnos extra si el usuario tiene el 100% de vida y hasta no perder menos del 50% de vida no puede ser víctima de Efectos de Estado.
Fuijuntsu (Arte del Sellado) > Inscripción: No necesitan comprar pergaminos de sellado a partir del rango Jonin y a partir de ese rango los jutsus de sellado no requieren sellos de mano.
Kugutsu (Marionetistas) > Titiritero:  Los jutsus que realice la marioneta no consumen chakra del usuario.

Ramas del Bukijutsu (Jutsus con armas):

Kenjutsu (Espadas) > Corte fuerte: Pueden cortar sobre casi cualquier material incluso sobre jutsus elementales siempre que sus espadas esten cubiertas por chakra.
Shurikenjutsu (Shirikens) > Megadisparador: A Partir del Rango Jonin no necesitan comprar Shurikens (son ilimitados siempre que se usen en técnicas)
Tessenjutsu (Abanicos) > Bucle de aire: Cualquier cambio del clima causado por una técnica o en un área determinada no afecta al usuario.
Daikamajutsu (Hoz Gigante) > Berserk Cuando el usuario pierde el 50% de la vida máxima su Fuerza no decae en porcentaje y se mantiene hasta que el usuario muera.
Kayakujutsu (Pergaminos Explosivos) > Cuerpo explosivo: El usuario antes de morir estalla y es imposible robar sus Jutsus Secretos o ADN, ademas a partir de rango Jōnin sus técnicas con sellos explosivos no requieren que los haya comprado con anterioridad.
Kusarigamajutsu (Hoz con Cadena) > Recolector: Los objetos conseguidos por el dado de recolección se duplican, a demás permite al usuario el uso de venenos sin la necesidad de conocimiento médico.
Bōjutsu (Bastón) > Disciplina Marcial:  El usuario Aumenta su Velocidad en +10 puntos y su Resistencia en +10 a partir del Rango Jonin, además el daño que causa con su bastón es igual al de su fuerza total.


::..Habilidad oculta.::


Elementos Avanzados y Combinados:



Habilidades de Tecnicas:



Habilidades de Senjutsu:




◄Railgun:  El usuario es capaz de lanzar proyectiles impregnados de chakra magnético a la velocidad del sonido.
◄Radio Noise: El usuario con rinnegan es capaz de controlar varios cuerpos con barras negras receptoras de chakra formando una red de ondas cerebrales, viendo, oyendo, sintiendo y ordenando a dichos cuerpos que cumplan su voluntad. El límite de cuerpos controlados es ilimitado.
◄Auto-Recuperación: es una habilidad que permite al usuario regenerarse rápidamente, curando así cualquier herida que amenace su vida en poco tiempo.
◄Poder del Viento: Es una habilidad, conseguida al despertar el Taiton que permite manipular el aire y crear ondas de vacío y espacios pequeños donde el aire es expulsado.
◄Mental Out: Es una habilidad muy poderosa de los Yamanaka que afecta la mente humana, incluyendo la lectura de la memoria de otras personas, telepatía, el cambio de la personalidad de una persona por medio del lavado de cerebro, la eliminación de memoria, la amplificación de la voluntad, infundir ilusiones, y el trasplante de emociones.
◄Sangre Profunda: Una habilidad oculta del Clan Chinoike, la cual causa que el la sangre del usuario sea muy densa siendo capaz de crear armas hechas de esta sangre endurecida. Además la sangre del usuario tiene un olor que resulta sumamente atrayente, por lo que sí es herido las bestias salvajes y las invocaciones irán a por el poseídas por esta sed de sangre. En cacerías el usuario puede autolesionarse para atraer a las bestias y encontrar a aquellas que son raras más fácilmente.  
◄Chakra Stalker: Los usuarios  más experimentados del Clan Inuzuka son capaces de recordar olores y percibirlos en el aire como si fueran de un color visible y peculiar de cada ninja, siendo casi imposible que un ninja invisible pase desapercibido ante sus sentidos.  
◄Offense Armor: Una habilidad muy rara del senjutsu, que permite al usuario crear una armadura de chakra de apenas unos centímetros, invisible al ojo común, que le permite defenderse y potenciar sus ataques físicos.
◄Multi-Skill: El usuario es capaz de causar un doble efecto negativo a sus oponentes, como lo serían "Quemar y paralizar" a la vez, dependiendo de las posibilidades que posea para causar estos efectos. Solo disponible para unos pocos usuarios del Senjutsu.
◄Hidrocontrol: Una habilidad que permite al usuario Controlar el Suiton y crear grandes cantidades de agua sin mucho gasto de chakra adicional, disminuyendo el coste de los jutsus Suiton en 30 y proporcionando la capacidad de controlar el flujo del agua. Solo disponible para el Takikage.
◄Pyro-Psyco: Permite a algunos usuarios del Elemento Quemar manejar el calor de manera tal que son capaces de generar incendios con mucha más facilidad.  -30 al gasto de chakra por jutsus Katon. Nunca fallan al aplicar el efecto de quemado.
◄Gambito: Una habilidad oculta del elemento Explosivo, que permite al usuario transmitir su naturaleza de chakra avanzado a cualquier objeto con el que tenga contacto, siendo capaz de crear bombas con simples piedras o incluso con una pluma. Va más a allá del principio explosivo por contacto, con lo que el usuario de dicho Kekkei Genkai puede aumentar el alcance de sus explosiones o usar como armas a casi cualquier material.
◄Predador: Obtenido solo por unos pocos usuarios de la especialidad de rastreo, aquellos que dominan El ojo de la mente de kagura, es una habilidad que permite al usuario buscar un objetivo, al parecer sin tener en cuenta la distancia. No implica que lo encontrara inmediatamente, si no que seguirá su última ubicación hasta finalmente dar con él, por lo que sin importar que el oponente huya eventualmente el usuario terminará descubriendo su paradero.
◄Atemporal: Una habilidad que permite al poseedor del Kamui Distorsionar el espacio y viajar entre dimensiones, siendo incluso capaz de crear nuevas dimensiones a cambio de la mitad de sus reservas totales de chakra.  Permite además, el caminar entre una o más dimensiones a la vez con un coste de 100 de chakra, por lo que no se puede atacar al cuerpo físico del usuario directamente a no ser que este decida atacarte, en cuyo caso deberá manifestar su cuerpo real a la dimensión en que se encuentre su objetivo.
◄Fuerza de cambio: Una habilidad que permite a los Especialistas más destacados del Kenjutsu crear cortes de chakra capaces de partir a la mitad una técnica elemental, desviando su curso o deteniéndolas, si se tratara de proyectiles.
◄Accelerator: Se trata de una habilidad única del rinnegan que permite al usuario repeler todo lo que entre en contacto con su piel, a cambio de tan potente efecto el usuario tiene que tener mucho cuidado de quedar inconsciente o dormir profundamente porque sería capaz de salir repelido con mucha fuerza sin control, o repeler el mismo oxígeno en su habitación, el dominio de esta habilidad es imposible al igual que su obtención por lo que todo su poder recaerá bajo el riesgo de morir asfixiado o quedarse sin chakra fácilmente. -150 de chakra cada vez que repele un objetivo.  
◄Illusion Killer: Una habilidad que es capaz de hacer frente a todo tipo de Genjutsu, sin importar cuán poderoso sea, la mente del usuario queda sellada en una dimensión aparte, así como sus pensamientos y recuerdos, por lo que sin importar que una ilusión lo paralice o un  jutsu del sharigan intente controlarlo, el usuario se mantendrá en un estado de suspensión siendo únicamente capaces de acceder a su mente aquellos usuarios con dominio espacio temporal como el Kamui.
◄Ideal Exile: Solo la puede despertar un usuario del Sharigan Eterno, al usar el izanami sobre un objetivo este queda expulsado permanentemente del mundo, no solo en una ilusión, si no sellado en una dimensión especial del Izanami. Aquellos individuos con habilidades espacio temporales son inmunes a este efecto.
◄Garra dura: Habilidad del Elemento Acero, que aumenta en 50 el daño causado por las técnicas cuerpo a cuerpo
◄Lodo líquido: Habilidad del elemento Barro, que disminuye a la mitad, la velocidad total del oponente cada vez que entra en contacto con el usuario.
◄Cuerpo Flama: Habilidad de quienes despiertan el Yoton. Quemar al hacer contacto físico con el oponente.





























































































::..Habilidad Unica.::
◄Antibalas: No le afectan las bombas ni algunos proyectiles cuyo daño sea menor a la resistencia total del usuario.

















































































































::..Habilidad especial.::

















































































































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