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Efectos y Estados

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Efectos y Estados

Mensaje por Webmaster el Vie Jun 08, 2018 8:57 pm



Estados

¿Que son los efectos y estados?


Un estado o problema de estado es, generalmente, un problema en el cual el usuario no puede rendir correctamente. Eso puede ser debido al impedimento de atacar o a la pérdida de puntos de salud por turno.
Los efectos, en cambio son las descripciones de las técnicas (Ejemplo: Balas de incendiarias > Efecto: Quemar, entonces cuando un disparo de bala acerte al objetivo este tiene la posibilidad de causarle el estado "Quemadura")


Tipos de estados
Un estado será persistente si se continúa afectado con dicho estado fuera de combate, y efímero si solo se mantiene durante un turno o un combate. Los estados persistentes tienen un color para ser identificados fácilmente el cual permanecerá luego de cada batalla a no ser que en dicho tema, antes de terminarlo, expliquen cómo se deshacen de dicho problema de estado. Si no consigues quitarte el estado estando en batalla tendrás ese efecto hasta crear otro tema y se mantendrá hasta que lo elimines de alguna forma dentro o fuera de batalla. Los usuarios que no cumplan esta regla serán sancionados. Esto es solo para el sistema de Batallas On Rol, en cuanto a las misiones y entrenamientos una vez se termina la misión el estado se cura. Algunos de los estados permanentes pueden ser graves o leves, esto solo determinará la cantidad de daño que provocan al afectado.

Estados persistentes

Paralizado
Quemado (Grave, Leve)
Envenenado (Grave, Leve)
Sangrado (Grave, Leve)
Dormido
Congelado
Infectado


Estados efímeros
Confuso
Drenado
Maldito
Atrapado

Inmovilizado
Miedo


Curas
Existen varios métodos para curarlos, objetos, armaduras, implantes, etc. y en su mayoría son accesible para todos los rangos, excepto aquellas habilidades que pidan cierto rango para ser aprendidas y otorguen una cura para estos estados.

Inmunidades
Existen inmunidades tanto para los estados efímeros como para los persistentes, hay habilidades que permiten esto, armaduras, objetos, armas, así como  estas mismas son capaces de causarlas.


Estados efímeros

Este tipo de estados solo se sufren en combate, y al finalizar el combate no se padecen. Este tipo de estados se pueden añadir uno tras otro; por ejemplo, un usuario puede estar confuso, atrapado, maldito y drenado. También se pueden combinar con estados mantenidos, solo que desaparecerían los efímeros al finalizar el combate; por ejemplo, un usuario puede estar quemado y confuso, pero al finalizar el combate solo estaría quemado. No se puede aplicar el mismo efecto 2 veces si tu oponente tiene ya un estado efímero no aumentarás el tiempo de duración de este estado.


Confuso
la confusión es un problema de estado en el que el personaje afectado se puede autolesionarse o fallar sus habilidades, cuando se sufre de este estado se debe lanzar el dado de probabilidad, si resulta exitoso no se dañara a si mismo ni fallara. El daño que se provoca a si mismo es de según la fuerza total del usuario. Se puede sufrir de confusión por un máximo de 1 a 2 turnos y deberá esperar otros  2 turnos para volver a causar este estado. Este estado puede ser causado por Genjutsus u objetos o golpes contundentes. Al igual que el miedo el estado de confusión puede eliminarse si el afectado se autolesiona por un medio externo a el : Clones, trampas explosivas, Que un aliado lo golpee o lo libere de este estado, etc. 


Maldito
La maldición es un problema de estado durante el cual se pierde un 100 puntos salud durante cada turno. La maldición se puede aplicar mediante habilidades y curarse mediante estas mismas no existe cura para la maldición fuera de las habilidades o por algún objeto mágico. También existen maldiciones que lejos de causar daño al objetivo merman ciertas características - ejemplo: La velocidad se reduce a la mitad x turnos-.

Inmovilizado
A diferencia de Atrapado y Paralizado, un enemigo inmovilizado implica que no puede moverse de donde esta y solo puede realizar 2 acciones.  La diferencia es que cuando atrapas a alguien esa otra persona se encuentra dentro de alguna trampa en cuerpo completo o ha sido atado mediante algun jutsu, mientras que inmovilizado solo te mantiene en un mismo lugar, durante 1 turno como máximo.
A partir del Pre-parche 0.8 fue añadido "Miedo" que causa un efecto similar, sin embargo este solo puede ser ocasionado por Genjutsus. 

Atrapado
Es un problema de estado que causa que el que lo sufra no pueda moverse o de lo contrario solo pueda realizar 1 acción a distancia por los turnos que dure. El máximo de turnos que pueden permanecer atrapados es 3 y esto dependerá la resistencia del usuario si tiene 50 de resistencia 3 turnos, 100 de resistencia solo durara 2 turnos, 200 solo durara 1 turno. Por otro lado si se cuenta con 250 Resistencia el usuario será inmune a este estado, siempre y cuando el oponente no tenga la misma cantidad de puntos en "Poder de Habilidad" entonces solo permanecera 1 turno.

Drenado
Es un problema de estado donde el usuario pierde x cantidad de energía al final de cada turno, que serán absorvidos por quien efectuó el movimiento. Este tipo estado efímero solo dura 3 turnos siempre si se trata a distancia y la única manera de evitarlo o ser inmune es mediante objetos mágicos o armaduras que tengan este efecto. Existen métodos de drenado que implican estar cerca o tener contacto con el oponente, para estos métodos la única manera es evitar el contacto y duran el tiempo que se mantenga en contacto.

Miedo
Un estado que inmoviliza al oponente en un solo lugar, puede ser curado infligiendo daño a si mismo o mediante una fuente externa, Clones, Trampas, un aliado. Al igual que confuso este efecto puede ser aplicado por Genjutsus, sin embargo si el usuario es del Clan Kurama el máximo daño que podra causar por turno es 150 x turno. El miedo no detiene el uso de jutsus ni aumenta la posibilidad de fallar una técnica, sin embargo el afectado no podrá moverse de un punto fijo. Este estado solo puede ser aplicado durante 2 turnos como máximo.

Estados persistentes
Un estado mantenido es aquel que se obtiene en un combate y se mantiene fuera de combate. En la mayoría se guardan y no quitan PS fuera de combate, excepto el envenenamiento. Estos no se pueden combinar entre sí , pero si entre ellos y los estados efímeros; por ejemplo, un usuario puede estar paralizado y atrapado, pero nunca podrá estar Paralizado y Quemado. Aquellos que sufran de uno de estos estados y al terminar el combate no se curen de estos, cuando inicien una nueva Batalla o Rol empezaran con este desde el inicio.


Paralizado
la parálisis es un problema de estado que causa una probabilidad de no atacar durante un turno entero, esto depende mucho de la resistencia del afectado si tiene una resistencia de 50 se quedara paralizado durante 3 turnos y solo podra realizar 1 accion, 100 de resistencia paralizado 2 turno y solo podra hacer 1 accion, 200 solo se paralizara un turno entero. A parte este estado reduce la velocidad del afectado en un 50%. Las técnicas de parálisis son por lo general electricas, tienen una duración de 3 turnos e inflinjen 100 de daño x turno si el objetivo esta rodeado de agua o mojado.  No confundir con inmovilizar o Atrapado. Todas las tecnicas de rayo pueden paralizar, siempre y cuando el enemigo se encuentre mojado o en un campo de agua.

Envenenado
El envenenamiento es un problema de estado en el que el afectado perderá 100 de sus puntos de salud en cada turno hasta dejarlo a 1 de vida. Además, fuera de combate, perderá 50 puntos de salud por turno hasta quedar con 1 punto de salud restante, tras lo cual el usuario se curará del envenenamiento. (Esto quiere decir que si termina la batalla envenenado, cuando vaya a realizar un rol social o el rol que sea el veneno seguira haciendole daño hasta que se lo cure.) 
El envenenamiento grave, por otro lado, causa 200 de daño por turno y puede llegar a matar al objetivo, fuera del combate el efecto sera el mismo, debera ir a un hospital y tomar un antídoto o morirá. 


Congelado
La congelación es un problema de estado en el que el personaje no puede realizar absolutamente nada en combate. Los usuarios con mejoras genéticas contra congelamiento y con la habilidad escudo magma no pueden congelarse. Los movimientos que pueden congelar son generalmente de Hielo. El congelamiento dura 2 a 3 turnos dependiendo de la fuerza del usuario si tiene 50 de fuerza 3 turnos, 100 de fuerza solo durara 2 turnos, 200 solo durara 1 turno. Durante la congelación el usuario es inmune al daño exterior pero no podrá moverse. 

Dormido
Es un problema de estado durante el cual el objetivo no podrá usar movimientos hasta que se despierte, a no ser que cuente con una habilidad pasiva externa de algun objeto, arma, etc. El tiempo de sueño se determina en el momento que el objetivo en cuestión se duerme, y varía entre 1 y 3 turnos. Esto varia tambien segun la Voluntad del afectado, si tiene 200 de voluntad a mas, en vez de dormirse perderá la mitad de su velocidad actual y no podrá realizar más que acciones de esquivar o intentar moverse el tiempo que dure este efecto, si tiene 100 solo podra dormir se 1 turno y si tiene 50 quedara dormido por 1 o 3 turnos. Cuando un usuario dormido es atacado, este despertara automaticamente. 

Quemado
La quemadura es un problema de estado en el que el objetivo irá perdiendo 100 de salud cada turno hasta quedarse con 100 puntos de vida. Además reduce su fuerza a la mitad. Los movimientos que pueden quemar son generalmente de tipo fuego. También se puede quitar las quemaduras con objetos o habilidades, pero esto solo es posible luego de ser quemados no existen objetos que prevengan este efecto pero si algunas habilidades. La quemadura Grave en cambio causa 200 puntos de daño por turno y a diferencia de la quemadura normal esta puede llegar a matar al objetivo o hacerle perder partes del cuerpo. A diferencia de otros estados la quemadura se quita facilmente con agua o algun medio que apague las llamas.

Sangrado
El sangrado es un problema de estado en el que el afectado perderá un 100 de sus puntos de salud en cada turno hasta quedar inconsciente. Además, fuera de combate, perderá 100 puntos de salud hasta quedar con 1 punto de salud restante, tras lo cual el usuario se curará del sangrado. Se puede curar con objetos o habilidades.
El Sangrado Grave por su parte, causa 200 puntos de daño y aumenta en 10 según vayan pasando los turnos hasta causar 250 de daño por turno y matar al afectado. 

Infectado
Este estado es producido por alguna enfermedad y es temporal, el usuario deberá permanecer con este estado hasta que se halle una cura para su enfermedad. Solo puede ser causado en misiones a diferencia de los demás estados que luego de una misión se cancelan este es resultado de una misión, en la cual se indique riesgo biológico de cualquier tipo. Es un estado que solo afecta al nivel de interpretación, para cualquier batalla PVP o amistosa el usuario estará libre de este problema pero podrá contagiar dicha enfermedad a quienes tengan contacto con el. Los síntomas dependerán de la enfermedad las cuales son explicadas en los eventos o misiones. (Tengan cuidado de contraer alguna infección, al poder contagiarla, los usuarios del foro entero pueden correr riesgo)

EFECTOS DESCRIPTIVOS

Son la descripción literal de lo que hace un arma, jutsu , etc. ejemplo "Imbloqueable, Imparable, Quemar, Electrocutar, Inmovilizar, Atrapar, inesquivable" y cada uno de ellos generalmente causa uno de los estados ya explicados o solo tienen un significado literal : 
Imbloqueable > No se puede cubrir, pero sí Esquivar. 
Imparable > Producido por embestidas a grandes velocidades, donde el usuario no puede ser Frenado por ningun estado ni metodo convencional ni bloqueado. Sin embargo si choca contra alguna estructura, Barrera o jutsu de roca este se inmovilizara 1 turno. 
Inesquibable > No se puede Esquivar, pero si se puede bloquear.
Electrocutar > Que causa un daño mayor y paraliza si el objetivo se encuentra en un medio acuoso causando 100 de daño por turno.




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